ゲームの仕様書の書き方|企画書との違いと書く項目

ゲームの仕様書の書き方と企画書との違いを解説する記事のアイキャッチ。作業机の手描きの画面の流れとコントローラー

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ゲームを作ろうと企画を考えたものの、『プログラマに渡す仕様書って、何をどこまで書けばいいの?』と手が止まっていませんか。企画書は書けたのに、そこから先が分からないという方も多いはずです。

結論から言うと、ゲームの仕様書は「作る人が迷わず手を動かせる形」にするのが目的です。面白さを語るのは企画書の役目で、仕様書には動き・条件・数値を言い切って書きます。

この記事を読めば、ゲームの仕様書の書き方と、書く項目の一覧が分かります。

目次

ゲームの仕様書とは?企画書との違い

先に結論

企画書は「このゲームの何が面白いか」を伝える文書です。仕様書は「その面白さを、作れる形に分解した」文書です。読む人も、書く中身も違います。

『企画書を細かくすれば仕様書になるんじゃないの?』と思いますよね。実は、2つは読む人が違うので、書き方もかなり変わるんです。

企画書は、チームのメンバーや決める立場の人に「作る価値がある」と思ってもらうための物です。仕様書は、プログラマやデザイナーが「何を作ればいいか」を迷わず読み取るための物なんです。

編集部では、2つを『面白さを伝える』と『作れる形にする』の2つの役目で比べてみました。

企画書:面白さを伝える
  • 読む人は、チームや決める立場の人
  • 遊びの魅力や、どんな気持ちになるかを書く
  • 絵やイメージで雰囲気を伝える
  • 細かい数値はまだ決まっていなくてよい
仕様書:作れる形にする
  • 読む人は、プログラマやデザイナー
  • 動き・条件・数値を言い切って書く
  • 画面の配置や流れを図で示す
  • 決まっていない所は「未定」と明記する
ゲームの企画書と仕様書を「面白さを伝える」「作れる形にする」の2つの役目で比べた図解

仕様書は「遊びのルールの説明書」と考える

例えば「ジャンプが気持ちいいアクション」は企画書の言葉です。仕様書では、これを「ボタンを押している長さでジャンプの高さが変わる。押している間は上昇し、離すと落ち始める」のように、動きのルールに直します。

『気持ちいい』と書かれても、プログラマは何を作ればいいか決められませんよね。気持ちよさを生む仕組みを、言葉と数値に置きかえるのが仕様書の仕事です。

ゲームの仕様書に書く項目

ここが大事

ゲームの仕様書は、ゲーム全体の決まりと、機能ごとの細かい決まりの2段に分けて書くと整理しやすいです。1冊に全部詰め込まず、機能ごとにページや文書を分けるのがおすすめです。

ゲームの仕様書に書く項目を、全体と機能ごとに分けて一覧にしました。小さなゲームなら全部を書かなくても大丈夫です。

区分書く項目書き方の例
全体ゲームの流れタイトル、ステージ選択、プレイ、結果、の順に進む
全体操作の一覧どのボタンで何をするか
全体画面の一覧と遷移どの画面からどの画面へ移るか
機能ごとキャラクターの動き歩く、走る、ジャンプの条件と動き
機能ごと敵やギミックの動き見つけた時、攻撃する時、倒された時
機能ごと数値(パラメータ)体力、攻撃力、速さなどの初めの値
機能ごと演出・音どの時に何の音や演出を出すか
機能ごと例外の扱い2つのことが同時に起きた時にどちらを優先するか

画面と遷移は図で描く

タイトルからプレイ、結果、もう一度遊ぶ、までの流れは、文章より図の方がずっと伝わります。四角に画面の名前を書き、矢印の代わりに線でつなぐだけで十分です。

画面ごとの配置や項目の書き方は、画面設計書・画面仕様書の書き方でも詳しく紹介しています。

数値は表にまとめて、後から変えられるようにする

体力や攻撃力のような数値は、文章の中に散らばらせず、表にまとめておきましょう。遊んでみて調整することが多いので、「初めの値」と書いておくと、後で変えても話が通じやすいです。

キャラクター体力移動の速さ備考
主人公初めの値を書く初めの値を書くダッシュ中は速さが上がる
敵A初めの値を書く初めの値を書く主人公を見つけたら近づく

仕様書はどの順番で書けばいい?

『項目は分かったけど、どこから手を付ければいいの?』という方も多いですよね。おすすめは、遊びの中心になる所から書き始める順番です。

ゲーム仕様書を書く順番
  1. 企画書から「このゲームで一番遊んでほしい所」を1つ選ぶ
  2. その遊びに必要な操作とキャラクターの動きを書く
  3. ゲームの流れと画面の遷移を図にする
  4. 敵やギミック、数値の表を足していく
  5. 演出・音と例外の扱いを書き足す

中心の遊びから書くと、早い段階で試しに遊べる形を作れます。遊んでみて面白くなければ、細かい所を書く前に方向を直せるので、書き直しの手間がぐっと減りますよ。

1冊にまとめるか、機能ごとに分けるか

小さなゲームなら、1つのファイルにまとめても困りません。ただ、機能が増えてくると、どこに何が書いてあるか探すだけで時間がかかってしまいます。

目安としては、担当する人が分かれる単位で文書を分けると整理しやすいです。例えば「主人公の動き」「敵」「画面とメニュー」「数値の表」のように分け、全体の目次になる1枚から各文書へたどれるようにしておきましょう。

プログラマに伝わるゲーム仕様書の書き方

先に結論

伝わる仕様書のコツは、「いつ」「何が起きたら」「どうなる」の3つで言い切ることです。あいまいな言葉を使わず、例外の時の動きまで書いておくと、作る人の手が止まりません。

ゲームの仕様書の書き方で一番大事なのは、読んだ人によって解釈が分かれないことです。『それくらい分かるでしょ』と思っていた所ほど、作る人は迷っているんですよね。

規格の書き方を定めたJIS Z 8301:2019でも、要求事項は客観的に検証できる物だけを書き、「十分に強い」のような表現を使わないという考え方が示されています。ゲームの仕様書でも、この考え方はそのまま役に立ちます。

あいまいな書き方伝わる書き方
敵はそこそこ強い敵の体力は主人公の攻撃3回で倒せる値にする
ジャンプは気持ちよく押している長さでジャンプの高さが変わる
いい感じに演出を入れるボスを倒した時に画面を少し揺らし、勝利の音を鳴らす
必要に応じてアイテムを出す敵を倒した時に、決めた確率の表に従ってアイテムを落とす

「いつ・何が起きたら・どうなる」で書く

例えば敵の動きは、こんなふうに書くと迷いません。

「主人公が敵の前方に入ったら、敵は主人公の方を向いて近づく。主人公が離れたら、元の位置に戻る。」

条件と結果がセットになっていれば、プログラマはそのまま作業に入れます。機能ごとの仕様の書き方は、機能仕様書とは?も参考になります。

例外の時の動きを先に考えておく

ゲームでは「2つのことが同時に起きた時」の扱いが抜けやすいです。例えば、主人公が敵の攻撃を受けた瞬間にゴールに触れたら、どちらが優先されるのでしょうか。

例外の書き漏れチェック
  • 同時に起きた時にどちらを優先するかを書いた
  • 体力や残り時間が0になった時の動きを書いた
  • 操作を受け付けない時間があるかを書いた
  • 画面の切り替え中にボタンが押された時の扱いを書いた
  • 決まっていない所に「未定」と書いた
よくある失敗

仕様を口頭で伝えて、仕様書を直さないまま作業が進むことがあります。後から入ったメンバーが古い仕様書を見て作り直す原因になるので、変更は仕様書に書き足し、変えた日と内容を残しておきましょう。

仕様の変え方と版の付け方は、仕様書の変更管理で紹介しています。

ゲームの仕様書でよくある相談

先に結論

よく見かけるのは「プログラマの負担を減らせる仕様書の書き方」「プランナーは仕様書をどこまで書くのか」「他のセクションに仕様書を読んでもらえない」の3つです。

よく見かける相談を、内容をまとめた形で紹介します。

相談1:プログラマの負担を減らせる仕様書の書き方は?

アクションゲームを作りたいけれど、プログラマの負担を減らせる仕様書の書き方が分からない、という相談です。

一番効くのは、動きを「いつ・何が起きたら・どうなる」で書くことと、数値を表にまとめることです。さらに、作る順番に合わせて「まず最低限遊べる形」の仕様から書き始めると、作る人が早く手を動かせます。

『全部決めてから渡さないと失礼かな』と思うかもしれません。ただ、遊んでみないと決まらない所も多いので、決まった所から渡して、遊びながら直していく方が進めやすいですよ。

相談2:プランナーは仕様書をどこまで書く?

ゲームプランナーは、モンスターの動きやキャラクターのセリフまで仕様書に書くのか、という相談もあります。

書く範囲は会社やチームによって違います。ただ、一般的には「どう動くか」「何を言うか」のように、遊ぶ人に見える部分の決まりはプランナーが書くことが多いです。

「それをどうプログラムで作るか」は、プログラマが決める部分です。迷った時は、チームの中で次のように線を引いておくと話が早いですよ。

書く人主に決めること
プランナー動きのルール、数値の初めの値、セリフ、画面の流れ
プログラマ作り方、データの持ち方、処理の順番
デザイナー見た目、動きの絵、画面の配置の仕上げ

相談3:他のセクションに仕様書を読んでもらえない

会社で仕様書を書いているが、他のセクションの人が仕様書を読んでくれない、という悩みも見かけます。

読まれない仕様書は、たいてい長すぎるか、どこに何が書いてあるか分かりにくいことが多いです。冒頭に「この機能の要点」を3行で書き、変更した所に日付を付けておくと、読む人がぐっと増えますよ。

ゲームの仕様書を書く経験を仕事に活かす

ここでの結論

遊びのアイデアを、作る人が迷わない言葉に置きかえる力は、ゲームに限らずシステム開発の仕事でも求められます。

ゲームの仕様書を書いていると、『自分は作るより、決めて伝える方が向いているかも』と感じる方もいるはずです。要件や仕様を文書にまとめる力は、システム開発の要件定義や設計の仕事とも共通しています。

今のチームで仕様を書く経験を積むのも、立派な道です。そのうえで、ITの仕事に興味が出てきた方は、求人の仕事内容を比べてみると道が見えてきますよ。

机の上に手描きの画面の流れの紙と、敵の動きの条件を書いたメモ、ノートPCを広げてゲームの仕様をまとめている様子

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仕様書そのものの意味や、設計書・要件定義書との違いは、仕様書とは?意味と目的、設計書・要件定義書との違いで紹介しています。伝わる文章の書き方は仕様書の書き方もどうぞ。

よくある質問

ゲームの仕様書には何を書けばいいですか?

ゲームの流れ、操作の一覧、画面の一覧と遷移といった全体の決まりと、キャラクターや敵の動き、数値、演出、例外の扱いといった機能ごとの決まりを書きます。小さなゲームなら全部書かなくても大丈夫です。

ゲームの企画書と仕様書の違いは何ですか?

企画書は「何が面白いか」を伝える文書で、仕様書は「それを作れる形にした」文書です。企画書は雰囲気を、仕様書は動き・条件・数値を言い切って書きます。

ゲームの仕様書の書き方で一番大事なことは?

読んだ人によって解釈が分かれないことです。「いつ・何が起きたら・どうなる」で書き、あいまいな言葉を使わないようにしましょう。

一人で作るゲームでも仕様書は必要ですか?

長く作り続けるなら、簡単な物でも書いておくと助かります。数値の表と画面の流れだけでも残しておくと、しばらく空けた後に作業を再開しやすくなります。

ゲームの仕様書はExcelとWordのどちらで書くのがいいですか?

数値の表はExcel、動きの説明や図はWordのように、中身で使い分けるチームが多いです。大事なのは道具よりも、最新の版がどれか全員に分かるように置き場所を1つに決めておくことです。

まとめ

この記事の要点
  • 企画書は面白さを伝え、仕様書は作れる形にする
  • 仕様書は全体の決まりと、機能ごとの決まりの2段で書く
  • 動きは「いつ・何が起きたら・どうなる」で言い切る
  • 数値は表にまとめ、例外の時の動きも書いておく
  • 変更は仕様書に書き足して、日付と内容を残す
仕様書ドットコム

仕様書ドットコム 編集部

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