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ゲームを作ろうと企画を考えたものの、『プログラマに渡す仕様書って、何をどこまで書けばいいの?』と手が止まっていませんか。企画書は書けたのに、そこから先が分からないという方も多いはずです。
結論から言うと、ゲームの仕様書は「作る人が迷わず手を動かせる形」にするのが目的です。面白さを語るのは企画書の役目で、仕様書には動き・条件・数値を言い切って書きます。
この記事を読めば、ゲームの仕様書の書き方と、書く項目の一覧が分かります。
ゲームの仕様書とは?企画書との違い
企画書は「このゲームの何が面白いか」を伝える文書です。仕様書は「その面白さを、作れる形に分解した」文書です。読む人も、書く中身も違います。
『企画書を細かくすれば仕様書になるんじゃないの?』と思いますよね。実は、2つは読む人が違うので、書き方もかなり変わるんです。
企画書は、チームのメンバーや決める立場の人に「作る価値がある」と思ってもらうための物です。仕様書は、プログラマやデザイナーが「何を作ればいいか」を迷わず読み取るための物なんです。
編集部では、2つを『面白さを伝える』と『作れる形にする』の2つの役目で比べてみました。
- 読む人は、チームや決める立場の人
- 遊びの魅力や、どんな気持ちになるかを書く
- 絵やイメージで雰囲気を伝える
- 細かい数値はまだ決まっていなくてよい
- 読む人は、プログラマやデザイナー
- 動き・条件・数値を言い切って書く
- 画面の配置や流れを図で示す
- 決まっていない所は「未定」と明記する

仕様書は「遊びのルールの説明書」と考える
例えば「ジャンプが気持ちいいアクション」は企画書の言葉です。仕様書では、これを「ボタンを押している長さでジャンプの高さが変わる。押している間は上昇し、離すと落ち始める」のように、動きのルールに直します。
『気持ちいい』と書かれても、プログラマは何を作ればいいか決められませんよね。気持ちよさを生む仕組みを、言葉と数値に置きかえるのが仕様書の仕事です。
ゲームの仕様書に書く項目
ゲームの仕様書は、ゲーム全体の決まりと、機能ごとの細かい決まりの2段に分けて書くと整理しやすいです。1冊に全部詰め込まず、機能ごとにページや文書を分けるのがおすすめです。
ゲームの仕様書に書く項目を、全体と機能ごとに分けて一覧にしました。小さなゲームなら全部を書かなくても大丈夫です。
| 区分 | 書く項目 | 書き方の例 |
|---|---|---|
| 全体 | ゲームの流れ | タイトル、ステージ選択、プレイ、結果、の順に進む |
| 全体 | 操作の一覧 | どのボタンで何をするか |
| 全体 | 画面の一覧と遷移 | どの画面からどの画面へ移るか |
| 機能ごと | キャラクターの動き | 歩く、走る、ジャンプの条件と動き |
| 機能ごと | 敵やギミックの動き | 見つけた時、攻撃する時、倒された時 |
| 機能ごと | 数値(パラメータ) | 体力、攻撃力、速さなどの初めの値 |
| 機能ごと | 演出・音 | どの時に何の音や演出を出すか |
| 機能ごと | 例外の扱い | 2つのことが同時に起きた時にどちらを優先するか |
画面と遷移は図で描く
タイトルからプレイ、結果、もう一度遊ぶ、までの流れは、文章より図の方がずっと伝わります。四角に画面の名前を書き、矢印の代わりに線でつなぐだけで十分です。
画面ごとの配置や項目の書き方は、画面設計書・画面仕様書の書き方でも詳しく紹介しています。
数値は表にまとめて、後から変えられるようにする
体力や攻撃力のような数値は、文章の中に散らばらせず、表にまとめておきましょう。遊んでみて調整することが多いので、「初めの値」と書いておくと、後で変えても話が通じやすいです。
| キャラクター | 体力 | 移動の速さ | 備考 |
|---|---|---|---|
| 主人公 | 初めの値を書く | 初めの値を書く | ダッシュ中は速さが上がる |
| 敵A | 初めの値を書く | 初めの値を書く | 主人公を見つけたら近づく |
仕様書はどの順番で書けばいい?
『項目は分かったけど、どこから手を付ければいいの?』という方も多いですよね。おすすめは、遊びの中心になる所から書き始める順番です。
- 企画書から「このゲームで一番遊んでほしい所」を1つ選ぶ
- その遊びに必要な操作とキャラクターの動きを書く
- ゲームの流れと画面の遷移を図にする
- 敵やギミック、数値の表を足していく
- 演出・音と例外の扱いを書き足す
中心の遊びから書くと、早い段階で試しに遊べる形を作れます。遊んでみて面白くなければ、細かい所を書く前に方向を直せるので、書き直しの手間がぐっと減りますよ。
1冊にまとめるか、機能ごとに分けるか
小さなゲームなら、1つのファイルにまとめても困りません。ただ、機能が増えてくると、どこに何が書いてあるか探すだけで時間がかかってしまいます。
目安としては、担当する人が分かれる単位で文書を分けると整理しやすいです。例えば「主人公の動き」「敵」「画面とメニュー」「数値の表」のように分け、全体の目次になる1枚から各文書へたどれるようにしておきましょう。
プログラマに伝わるゲーム仕様書の書き方
伝わる仕様書のコツは、「いつ」「何が起きたら」「どうなる」の3つで言い切ることです。あいまいな言葉を使わず、例外の時の動きまで書いておくと、作る人の手が止まりません。
ゲームの仕様書の書き方で一番大事なのは、読んだ人によって解釈が分かれないことです。『それくらい分かるでしょ』と思っていた所ほど、作る人は迷っているんですよね。
規格の書き方を定めたJIS Z 8301:2019でも、要求事項は客観的に検証できる物だけを書き、「十分に強い」のような表現を使わないという考え方が示されています。ゲームの仕様書でも、この考え方はそのまま役に立ちます。
| あいまいな書き方 | 伝わる書き方 |
|---|---|
| 敵はそこそこ強い | 敵の体力は主人公の攻撃3回で倒せる値にする |
| ジャンプは気持ちよく | 押している長さでジャンプの高さが変わる |
| いい感じに演出を入れる | ボスを倒した時に画面を少し揺らし、勝利の音を鳴らす |
| 必要に応じてアイテムを出す | 敵を倒した時に、決めた確率の表に従ってアイテムを落とす |
「いつ・何が起きたら・どうなる」で書く
例えば敵の動きは、こんなふうに書くと迷いません。
「主人公が敵の前方に入ったら、敵は主人公の方を向いて近づく。主人公が離れたら、元の位置に戻る。」
条件と結果がセットになっていれば、プログラマはそのまま作業に入れます。機能ごとの仕様の書き方は、機能仕様書とは?も参考になります。
例外の時の動きを先に考えておく
ゲームでは「2つのことが同時に起きた時」の扱いが抜けやすいです。例えば、主人公が敵の攻撃を受けた瞬間にゴールに触れたら、どちらが優先されるのでしょうか。
- 同時に起きた時にどちらを優先するかを書いた
- 体力や残り時間が0になった時の動きを書いた
- 操作を受け付けない時間があるかを書いた
- 画面の切り替え中にボタンが押された時の扱いを書いた
- 決まっていない所に「未定」と書いた
仕様を口頭で伝えて、仕様書を直さないまま作業が進むことがあります。後から入ったメンバーが古い仕様書を見て作り直す原因になるので、変更は仕様書に書き足し、変えた日と内容を残しておきましょう。
仕様の変え方と版の付け方は、仕様書の変更管理で紹介しています。
ゲームの仕様書でよくある相談
よく見かけるのは「プログラマの負担を減らせる仕様書の書き方」「プランナーは仕様書をどこまで書くのか」「他のセクションに仕様書を読んでもらえない」の3つです。
よく見かける相談を、内容をまとめた形で紹介します。
相談1:プログラマの負担を減らせる仕様書の書き方は?
アクションゲームを作りたいけれど、プログラマの負担を減らせる仕様書の書き方が分からない、という相談です。
一番効くのは、動きを「いつ・何が起きたら・どうなる」で書くことと、数値を表にまとめることです。さらに、作る順番に合わせて「まず最低限遊べる形」の仕様から書き始めると、作る人が早く手を動かせます。
『全部決めてから渡さないと失礼かな』と思うかもしれません。ただ、遊んでみないと決まらない所も多いので、決まった所から渡して、遊びながら直していく方が進めやすいですよ。
相談2:プランナーは仕様書をどこまで書く?
ゲームプランナーは、モンスターの動きやキャラクターのセリフまで仕様書に書くのか、という相談もあります。
書く範囲は会社やチームによって違います。ただ、一般的には「どう動くか」「何を言うか」のように、遊ぶ人に見える部分の決まりはプランナーが書くことが多いです。
「それをどうプログラムで作るか」は、プログラマが決める部分です。迷った時は、チームの中で次のように線を引いておくと話が早いですよ。
| 書く人 | 主に決めること |
|---|---|
| プランナー | 動きのルール、数値の初めの値、セリフ、画面の流れ |
| プログラマ | 作り方、データの持ち方、処理の順番 |
| デザイナー | 見た目、動きの絵、画面の配置の仕上げ |
相談3:他のセクションに仕様書を読んでもらえない
会社で仕様書を書いているが、他のセクションの人が仕様書を読んでくれない、という悩みも見かけます。
読まれない仕様書は、たいてい長すぎるか、どこに何が書いてあるか分かりにくいことが多いです。冒頭に「この機能の要点」を3行で書き、変更した所に日付を付けておくと、読む人がぐっと増えますよ。
ゲームの仕様書を書く経験を仕事に活かす
遊びのアイデアを、作る人が迷わない言葉に置きかえる力は、ゲームに限らずシステム開発の仕事でも求められます。
ゲームの仕様書を書いていると、『自分は作るより、決めて伝える方が向いているかも』と感じる方もいるはずです。要件や仕様を文書にまとめる力は、システム開発の要件定義や設計の仕事とも共通しています。
今のチームで仕様を書く経験を積むのも、立派な道です。そのうえで、ITの仕事に興味が出てきた方は、求人の仕事内容を比べてみると道が見えてきますよ。

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よくある質問
ゲームの仕様書には何を書けばいいですか?
ゲームの流れ、操作の一覧、画面の一覧と遷移といった全体の決まりと、キャラクターや敵の動き、数値、演出、例外の扱いといった機能ごとの決まりを書きます。小さなゲームなら全部書かなくても大丈夫です。
ゲームの企画書と仕様書の違いは何ですか?
企画書は「何が面白いか」を伝える文書で、仕様書は「それを作れる形にした」文書です。企画書は雰囲気を、仕様書は動き・条件・数値を言い切って書きます。
ゲームの仕様書の書き方で一番大事なことは?
読んだ人によって解釈が分かれないことです。「いつ・何が起きたら・どうなる」で書き、あいまいな言葉を使わないようにしましょう。
一人で作るゲームでも仕様書は必要ですか?
長く作り続けるなら、簡単な物でも書いておくと助かります。数値の表と画面の流れだけでも残しておくと、しばらく空けた後に作業を再開しやすくなります。
ゲームの仕様書はExcelとWordのどちらで書くのがいいですか?
数値の表はExcel、動きの説明や図はWordのように、中身で使い分けるチームが多いです。大事なのは道具よりも、最新の版がどれか全員に分かるように置き場所を1つに決めておくことです。
まとめ
- 企画書は面白さを伝え、仕様書は作れる形にする
- 仕様書は全体の決まりと、機能ごとの決まりの2段で書く
- 動きは「いつ・何が起きたら・どうなる」で言い切る
- 数値は表にまとめ、例外の時の動きも書いておく
- 変更は仕様書に書き足して、日付と内容を残す





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